- Quelles règles devrait-on observer pour prétendre octroyer un privilège géostratégique et/ou institutionnel à un groupe ?
Tout d'abord, selon moi, il faut avoir un projet costaud.
Parce que là, cela y est, on joue dans la cour des grands, des bagarreurs qui vont défendre leur tobogan ou interdire de toucher à tel ballon plus coloré si on n'a pas de solides arguments par ailleurs.
Parce qu'il y a des règles, qui si elles ne sont pas respectées, font surgir des défenseurs de règles et des gardiens, qui combattront l'initiative, à la manière des agents de la Matrice.
Donc, nous disions : cela y est. On a un projet de création de groupe, voire de développement d'un groupe déjà existant, et on souhaiterait lui donner tel repaire et référent géographique.
Soit la place est vide, auquel cas ce sera plus facile, on s'intéresse à un endroit auquel n'avaient pas encore pensé les autres, soit la place est occupée, même par un cadavre (dans WOW, les cadavres peuvent se révêler extrèmement combattifs, entre les Réprouvés, le Fléau et le reste...), et là cela va être VRAIMENT plus complexe, voire impossible sous certaines conditions à réaliser.
Prenons d'abord le cas de la place vide.
Une place vide est une place à prendre, pourrait-on penser. Oui mais : qui n'a jamais vu un n'enfant s'intéresser à un ballon abandonné dans la cour et susciter du même coup l'intérêt d'enfants plus costauds qui décident subitement de vouloir le même ballon ?
Règle de base : quand on s'intéresse à quelque chose, on rend ce quelque chose intéressant.
En tout cas, plus que si on ne s'y était pas intéressé.
Sur WOW, c'est encore pire : si l'on va dans un sens non consensuellement admis par les autres joueurs, on va droit dans le mur et on se fait piquer le ballon alors que les autres ne veulent même pas l'utiliser pour eux-mêmes.
Du coup, il faut peaufiner son projet pour le faire accepter aux autres, car c'est la Communauté qui tranchera, in fine, n'en doutez pas.
A ce stade, il faudrait peut-être définir la Communauté rôliste du Culte, mais tout le monde a sa propre définition : on va dire que la Communauté active est présente sur 8 à 9 forums environ, dont celui-ci, et IG naturellement. La Communauté représentative est constituée notamment par les membres du forum communautaire.
Ce début de définition tautologique étant donnée, eh facilement encore, on peut enchainer.
Pourquoi peaufiner son projet d'accaparement d'une zone ? Parce qu'il faut éviter de se faire contester le simple droit de prétendre y résider ou s'y installer, même si la place est vide.
Le projet en question n'a pas besoin d'être écrit, même si cela assoit le truc que de le graver dans le marbre pour que les autres puissent l'admirer.
Il doit surtout être
logique par rapport à l'univers (d'autres diront qu'il doit respecter le lore, je rajouterai qu'il doit respecter l'histoire de son propre serveur, pour des raisons de continuité et de consensus), soutenu
par ses propres forces et idéalement recevoir
le soutien d'alliés préalablement consultés et ralliés à la cause.
Ainsi, il aura le potentiel de
susciter un consensus communautaire indispensable à la pérennisation de son installation.
Ainsi, lorsque le Clan Noire Pluie a annoncé son intention de s'installer dans les hauteurs qui dominent les Tarides du Nord-Est, le projet était déjà considérablement avancé, la place vide, des soutiens extérieurs avaient été acquis auprès du Cartel Zircontusion et du Trident du Fou si je ne me trompe pas et le tout s'inscrivait dans un BG formidable, ambitieux certes, mais terriblement séduisant.
Ainsi le Clan Noire Pluie a essuyé uns sorte d'échec, mais tenant plus à l'absence de ralliement d'intéressés suffisamment nombreux pour développer le truc en interne qu'à une contestation de principe en externe.
A ce titre, pour l'aspect accaparement de zone, c'est un exemple de projet mené dans les règles de l'art (Hamull, si tu me lis...).
D'autres groupes, suffisamment forts et historiquement implantés sur Azeroth, n'ont même pas eu besoin de s'assurer de soutien préalable.
Personne n'a songé discuter au Cartel Zircontusion son installation en Azshara.
Là, la logique de BG de groupe au sein de l'univers, les effectifs déterminés et la notoriété rôlistique du groupe a dissuadé toute contestation. Le Cartel Zircontusion a pu bénéficier d'un siège social à l'issue d'un non-combat, ce qui est encore la façon la plus tranquille de déménager.
Au contraire, c'est à cette place qu'on les voyait s'installer, naturellement. Cela a donc été un réel plaisir que de lire leur installation.
Maintenant, au niveau institutionnel, le Cartel Zircontusion ne prétend pas dominer politiquement ou militairement Azshara. Leur BG de consortium en fait un pouvoir militaire certes, mais un pouvoir privé.
Les développements qui en ont fait un groupe paramilitaire au service du Chef de Guerre ont donné lieu à d'autres développements, avec la "fusion" du Cercle Spirituel au sein du Cartel Z, et l'élaboration de tout un sous-BG de groupe que je ne détaillerai pas, mais qui une fois encore a respecté des formules logiques et plaisantes qui ont fait accord tacite de la Communauté par consensus.
Il n'en reste pas moins que le Cartel Z ne s'est pas octroyé un véritable pouvoir institutionnel exclusif sur la ville contrôlée également par d'autres pouvoirs, au moins aussi puissants que lui en apparence (les PNJ).
C'est cela aussi, connaître ses limites et sentir les lignes rouges.
Prenons ensuite le cas de la place déjà occupée.
Là, c'est plus délicat. De suite, pour des raisons évidentes.
Soit les groupes sont complémentaires et peuvent envisager une colocation, une cohabitation, sous certaines conditions de faisabilité.
Ainsi les corsaires du Trident aiment boire à la taverne de Cabestan, dont le Syndicat des Mercenaires a racheté récemment le bail commercial.
Pas de problème, les corsaires du Trident continueront à aimer y boire un coup, si la boisson reste de qualité.
Soit les groupes sont concurrents, voire carrément ennemis.
Et là commence le vrai JdR de combat. Cela peut se résoudre en JcJ pur et simple, si nous avons affaire à de l'inter-faction, mais cette solution n'est guère satisfaisante à terme, que ce soit au niveau du fameux consensus à atteindre ou de l'esprit de partage de jeu.
De plus, régulièrement, ce genre de conflit peut apparaître au sein d'une même faction, ce qui peut sembler logique puisqu'en général on s'installe chez les siens. Taper du PNJ en permanence pour boire un coup, cela fait gâcher la boisson.
Et là, point de JcJ possible. Les duels peuvent être refusés, la situation rester bloquée, les joueurs se crisper et camper sur leurs positions.
A ce stade, nous obtenons soit un bon gros drama de forum et IG, soit nous aboutissons à une solution négociée.
Avec le cas du Concile de Lune d'Argent, on a un exemple assez remarquable de bon gros drama de forum et IG, puisqu'à la base la place est occupée, par ce qui ressemblait à un cadavre, mais j'ai déjà indiqué combien les morts peuvaient se défendre dans WOW.
Sans revenir une énième fois sur la problématique, ce n'est décidément pas le propos du présent développement, nous avons là un échec dans l'élaboration d'un consensus, par incompatibilité de conception de jeu et par recul de l'une des parties devant la nécessité d'amorcer un JdR de combat pour s'approprier la place.
Ainsi, plusieurs groupes n'ont pu développer leur propre BG de macro JcJ et JdR comme ils l'auraient souhaité, par perte du consensus en cours de route et refus d'amorcer un JdR de combat, principalement pour préserver les réputations communautaires.
Eh oui, nous y voilà.
Nous touchons à la notion évoquée dans le titre et qui prend tout son sens : le JdR de combat, c'est du JdR qui impacte sur une situation disputée de pouvoir entre plusieurs groupes donnés de rôlistes et qui en général ne peut se résoudre simplement par du JcJ classique.
Tout le reste, depuis le début, sert principalement à faire comprendre ce point crucial.
J'ai choisi le thème de l'accaparement de zones déterminées et du pouvoir que l'on peut exercer à l'intérieur de ces zones car en principe les rôlistes se battent avec le plus de férocité pour ce genre d'enjeux.
Et les rôlistes se battent d'autant plus âprement que la zone est symbolique, belle, fréquentée, en d'autres termes : riche !
Les groupes de joueurs, lorsqu'ils pratiquent le JdR, peuvent à un moment ou à un autre être amenés à se comporter en combattants du JdR afin d'assoir, consolider ou acquérir une situation de pouvoir sur une zone ou une institution donnée.
Le JdR de combat a ses règles propres qui doivent être dégagées pour éviter les drama sans fin.
Car il ne s'agit pas de porter un jugement moral sur le JdR de combat. Notre étude se rapproche plus d'une analyse objective de cette pratique.
A un moment donné, il faut savoir que le JdR de combat peut parfois seul dénouer certaines situations bloquées et au-delà de toute possibilité d'amélioration.
Le JdR de combat est ce qu'il reste lorsque le JdR négocié a échoué.
Pour vaincre, il existe deux possibilités.
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Le KO : obtenir l'abandon de l'adversaire par la lassitude, le dégoût ou l'écrasement. On risque cependant une perte sévère de réputation auprès de la communauté rôliste. Nous ne citerons aucun exemple d'illustration, pour des raisons évidentes de paix des ménages communautaires (en plus du fait que cela ne servirait aucunement le propos que de susciter une pollution du sujet).
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la victoire par arbitrage de la Communauté : solution efficace, à privilégier, car elle possède un grand pouvoir légitimant et amnistiant.
Les prochains messages vont donc s'attacher à étudier les façons d'obtenir la victoire,
- brièvement par KO, car la solution ne présente guère d'intérêt au final, pour une solution à moyen-long terme. Quel intérêt de régner sur une zone désertée par les rôlistes ? Un Roi sans sujets n'a aucun intérêt, même pour un enfant de cour de récréation ;
- plus longuement par arbitrage de la Communauté, le but à atteindre de tout JdR de combat.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil 2011 - 16:59, édité 1 fois