II. Géographie.Le Royaume de Quel'Thalas est composée des Bois des Chants éternels et des Terres Fantômes ainsi que de l'ile de Quel'Danas. La Cité de Lune d’Argent fera l’objet d’un développement à part.a. Les Bois des Chants Eternels :i. Le décor :Officiellement, le Bois des Chants Eternels est le lieu de départ pour la plupart des gens de la race des elfes de sang.
Le Bois est à proximité de Lune d'Argent qui est, indiscutablement, la plus grande et la plus ancienne capitale dans le monde d'Azeroth.
Il représente un bois ou la vie est éternelle, la beauté parfaite. Le ciel est d’un rouge rosé chaleureux et la beauté de la forêt forme un contraste saisissant avec la Malebrèche, cette trace hideuse du passage du Fléau en ces terres.
L’architecture rencontrée est typiquement haut-elfe, et l’on peut rencontrer des patrouilleurs et des représentants de la Nation Sin’Doreï en des lieux stratégiques, comme le Havre de Saltheril ou le village de Brise Clémente.
Le bois semble vivre au ralenti, malgré la présence d’elfes de la nuit en maraude dans les fourrés ou de résidus de morts-vivants du Fléau épars le long de la Malebrèche, qu’ils aiment arpenter.
En outre, cette région étant en grande partie côtière, il était prévisible que des groupes de Murlocs du Clan Sinistrécaille agressifs en diable s’installent sur les rivages désertés. Le Rivage paisible ne l’est plus tant que cela pour celui qui souhaite se baigner ou simplement se promener seul le long des côtes.
Des bandes de Déshérités se sont constituées à l’extérieur des murs de Lune d’Argent ; ces malheureux, chassés pour la plupart des endroits aujourd’hui réoccupés par les Sin’Doreïs continuent de semer le trouble dans les bois.
N.B. :
Les Déshérités étaient autrefois des elfes de sang, mais malheureusement leur soif de mana et de magie suite à la destruction du Puits Solaire les a rendu éternellement assoiffés, cherchant la moindre cible possédant de la mana capable de calmer ne serait-ce qu'un peu leur besoin.
Bien que certains n’aient pas appris la ponction de mana à temps, d'autres au contraire ont renié les enseignements de leurs supérieurs à leur péril et se sont vu retirer leur mana. Ils hantent principalement les ruines.
Physiquement ils sont assez différents des elfes de sang : leur peau a viré au gris clair, leurs cheveux sont roux et leurs yeux bleus ou rouges. Ils ont un grand front osseux, des doigts et orteils semblables à des griffes ainsi que d'étranges excroissances sur le dos qui brillent d'une lumière bleue.
Les Trolls Amani ne sont là que pour la montée de niveau, leurs velléités de retour restent totalement sous-exploitées après les quelques premières quêtes de rigueur.
Officieusement, l’endroit n’est donc pas aussi parfait qu’il pourrait le paraître, même en comptant avec les elfes de la nuit, les Murlocs sur les côtes, les Déshérités dans les bois ou les quelques non-morts du Fléau. Les bêtes sauvages qui peuplent les bois sont redevenues agressives, tels les lynx, qui ont pu prendre goût aux hauts-elfes lors des massacres datant du Fléau.
Cela peut sensiblement compliquer la tâche des quelques courageux elfes qui essaient de reconquérir et domestiquer à nouveau les Bois en s’installant hors des murs de Lune d’Argent ou des villages, afin d’assoir une complète autosuffisance alimentaire. Les lieux restant dangereux, il est encore préférable de rester proche des quelques foyers de repeuplement ruraux en plein essor.
Les bêtes et les non-morts du Fléau errent et hantent les nombreuses ruines qui n’ont pas encore été déblayées. Aujourd’hui encore il n’est pas rare de tomber sur des dépouilles de victimes hauts-elfes, nettoyées par les bêtes des bois ou d’autres créatures plus viles. A n’importe quel détour un peu éloigné des routes principales le voyageur peut découvrir un vestige encore récent des atrocités commises par le Fléau en ces terres, que ce soit dans une ferme abandonné ou une maison de maître effondrée.
Enfin, les Trolls des forêts, des Amani pour la plupart, longtemps réduits à se cacher de leurs vainqueurs historiques, ont pu sentir que l’heure était à la revanche et aux renversements de fortune. Il leur vient de nouveau l’envie de chasser les elfes, leurs ennemis de toujours. Leurs tambours se font de nouveau entendre au plus profond des bois redevenus sauvages et il ne fait pas bon s’approcher des lieux signalés de leurs signes vaudous, à l’Est des rives du lac Elrendar.
ii. Les forces en présence :Officiellement, nous gardons une activité de la part de quelques elfes de la nuit, en PNJ naturellement, quelques non-morts, des résidus du Fléau le long de la Malebrèche et tout le reste, c’est du PNJ Sin’Doreï, de l’autochtone, récent ou pas.
Nous avons déjà exposé les forces en présence mineures dans la section « décor ». Nous ne reviendrons donc pas sur les semi-factions qui n’intéresseront pas vraiment les joueurs, à savoir Trolls et autres Déshérités.
Officieusement, vous serez heureux d’apprendre que tous les joueurs ne désertent pas les Bois des Chants Eternels une fois la montée de niveaux de leur personnage Sin’Doreï accomplie.
En plus d’être une zone de rapide passage pour les vils pillards de l’Alliance, qui pratiquent plus du « joueur contre joueur » que du jeu de rôle en ces contrées, nous pouvons parfois rencontrer côté Horde des membres des Maisons Nobles Sin’Doreïs ou des magistrats du Concile, lorsqu’ils sortent prendre l’air hors des murs de Lune d’Argent, et qui nous gratifient parfois d’un salut mystérieux.
Nous pouvons y rencontrer également des combattants de l’Ordre des Veilleurs, qui surveilleront votre passage avec suspicion. Nul doute que si vous ne marchez pas droit, Dame Loïciane Sol’Arÿn, qui commande aux Veilleurs et qui est aujourd’hui aussi Consule de Lune d’Argent en sera rapidement informée, à vos risques et périls. Cet Ordre, que nous pourrions presque assimiler aux Sentinelles d’Orneval côté Alliance, a récemment fusionné avec La Légion des Lames de Sire Darzel Sandargent. Ils se nomment désormais combattants de l’Aes Sedaï, mais certains gardent des habitudes de Veilleurs.
On les trouve ici :
http://aes-sedai.forumactif.org/ !
Il reste encore à déterminer si cette fusion aura renforcé la force des patrouilles dans les Bois des Chants Eternels.
b. Les Terres Fantômes :i. Le décor :Officiellement, les Terres Fantômes font bien partie de Quel'Thalas, bien que la corruption les aient transformé en bois sinistres.
Depuis que le Prince Arthas et son armée de mort-vivants l'ont assiégé, il ne reste plus rien de l'ancienne forêt. Aujourd'hui, les Terres fantômes sont des bois sombres où la lumière du soleil ne passe quasiment plus. C'est la seconde région atteinte par les Sin’Doreïs.
La seule ville sûre est celle de Tranquilien, un bastion des Sin’Doreïs et des Réprouvés qui dispose d'un maître du vol-solaire.
A l'est, les Pérégrins se sont installés au sud du lac Elrendar, à l'enclave des Pérégrins.
Au sud se situait le bastion de Mortholme où résidait Darkhan le Traître et ses mort-vivants. Darkhan était un ancien haut-elfe ayant collaboré avec Kel'Thuzad lors de l'invasion du puits solaire.
Les Terres fantômes sont principalement hantées par des mort-vivants, même si on peut y trouver le clan Murloc des Sinistrécaille, ainsi que des lynx farouches, des chauves-souris et des araignées affamées. Au nord-est des Trolls Ombrepins gardent une ancienne ruine hantée par les leurs, tandis qu'au Sud-Est vivent les Amani.
Le Fléau a infesté les ruines du village de Solcouronne.
Au village de Brume d'Or, les fantômes des haut-elfes hurlent leurs malédictions.
A la Flèche de Coursevent, lieu de naissance de Sylvanas Coursevent, le Fléau est encore actif.
Au Sanctum de la Lune, jadis sanctuaire des arcanes, des créatures assoiffées de mana cherchent en vain une source d'énergie.
On relève même de nombreux campements d'elfes de la nuit a An'Owyn, An'Telas et An'Daroth hostiles aux Sin’Doreïs. Ils ont également établi un port sur l'île de Shalandis où ils comploteraient contre leurs frères de jadis.
Officieusement, cette région est une catastrophe en termes de background chronologique et d’immersion. Il faut déployer de gros efforts pour jouer son rôle ici, car tout y rappelle que depuis l’extension de la Croisade Ardente, rien n’a été fait ici pour actualiser la situation et la carte pixellisée.
Il est cependant possible de limiter les dégâts en considérant que cette région constitue ce que l’on peut qualifier de Marches du Royaume, avec les territoires au Sud des Bois des Chants Eternels. Ici les ruines y sont nombreuses et très dangereuses à explorer ou à traverser. Les infrastructures autres que la route principale y sont en friche et désaffectées. Les bêtes sont également très peureuses et/ou très agressives, question de survie.
ii. Les forces en présence :Officiellement, la zone est disputée entre le Fléau, l’Alliance et les Sin’Doreïs, qui ont reçu le renfort de combattants Réprouvés. Aucun changement depuis la Croisade Ardente.
Officieusement, là encore, il nous faudra bricoler pour expliquer l’ordonnancement des PNJ : nous avons les résidus du Fléau, plus conséquents ici, qui restent actifs dans la zone malgré la décapitation de tous leurs chefs en Norfendre ou ici et qui peuvent encore nuire aux vivants, lesquels n’ont pas encore nettoyé la zone, comme dans les Bois des Chants Eternels.
Nous y trouvons des forces de l’Alliance qui y maintient des camps. L’Alliance peut y avoir laissé pourrir des garnisons plus très actives, maintenant le statut-quo et l’instabilité aux frontières des Marches. Les elfes de la nuit y demeurent un réel danger lorsqu’il leur vient l’envie de se dégourdir les doigts.
Les Sin’Doreïs peinent réellement à refaire souche sur ces Marches, entre les combattants de l’Alliance qui ont établi des bases arrière pour harceler les avant-postes du Royaume, les résidus du Fléau et les créatures exotiques agressives dont certaines nous viennent directement de l’ancien foyer infernal des Maleterres…
Cela explique sans peine que des Réprouvés y aient envoyé à leur tour des garnisons, tentant de prendre mollement en tenaille les camps de l’Alliance ; mais clairement, déloger les furtifs elfes de la nuit à la place des Sin’Doreïs ne doit pas figurer dans les consignes des chefs de garnison Réprouvés.
En résumé, tout le monde prend racine et la situation est pourrissante depuis. Les grands perdant de cette situation sont les gens du commun, des Sin’Doreïs pour la plupart, qui ont accepté d’essayer de se réapproprier ces anciens territoires de Quel’Thalas à l’époque où le retour des Haut-Soleil était annoncé en fanfares.
Depuis, ils vivent comme des reclus, dans des villages régulièrement rançonnés par les irréguliers et défendus assez peu efficacement par les patrouilles Sin’Doreïs, les Réprouvés ne prenant même pas la peine de se déplacer lorsque des villageois se plaignent par hasard à leurs soldats.
Les Trolls Amani poussent lentement leur avantage à l’Est et les Murlocs descendent comme des cancrelats vers le Sud des côtes occidentales, au fur et à mesure de leur développement dans les Bois des Chants Eternels.
En termes de joueurs, il faut bien se rendre à l’évidence : hormis les combattants de l’Aes Sedaï, qui ponctuellement défendront la Passe Thalassienne lors de rencontres prévues par avance, personne ne s’aventure guère dans la région.
Les pillards de l’Alliance peuvent parfois traverser en coup de vent, lors d’un raid « Joueur contre Joueur » lancé contre Lune d’Argent, mais la zone, trop datée « Croisade Ardente » visuellement et complètement anachronique n’attire plus personne.
c. L'Île de Quel'Danas :i. Le décor :Officiellement, l’'Île de Quel'Danas est située au Nord des Bois des Chants éternels. C’est la plus septentrionale des Royaumes de l'Est.
L'Île de Quel'Danas était autrefois le domaine des haut-elfes et abritait le Puits du Soleil. Mais ce dernier provoqua la convoitise du Fléau, et une immense armée de mort-vivants marcha sur les Bois des Chants Eternels avant d'atteindre Quel'Danas. L'île fut partiellement ravagée, et de nombreux cadavres décérébrés peuplent désormais la Malebrèche, profonde cicatrice laissée par le Fléau.
L'Île de Quel'Danas dispose de deux donjons : Terrasse des Magistères et le Plateau du Puits de Soleil.
N.B. :Comme il l'a été précisé dans la partie histoire, le Puits de Soleil a depuis la Croisade Ardente été libéré. Une série de très belles quêtes de l'extension Le Roi Liche permet de vivre l'avancée du lore et de la destinée des Sin'Doreïs, avec les deux lames jumelles Quel'Serar et Quel'Delar. Depuis, le Puits et l'Île sont censés être la destination d'un véritable pélerinage.
Quel dommage que cette avancée ne vienne pas récompenser ceux qui ont fait la quête en phasant les lieux ou que depuis la Croisade Ardente l'Île n'ait pas été modifiée ! Il n'en demeure pas moins que l'Île reste infestée de Démons et de Morts du Fléau.Pour le plaisir de renouer avec cette suite de quêtes, un lien : http://www.apresleclipse.net/WoW/Aellys/10-queldelar2.phpOfficieusement, c’est pire que pour les Terres Fantômes, parce qu’en plus, il faut vraiment en vouloir pour s’y rendre ! Entre l’absence de mise à jour ; seul le départ du dragon protecteur de l’avatar du Puits du Soleil, parti rejoindre les siens au Repos du Ver montre qu’on a changé d’extension de jeu…
Plus aucune autre raison que la nostalgie ne fera se déplacer les joueurs ici. Les donjons sont obsolètes, leurs récompenses inutiles.
On peut simplement supposer que l’Île de Quel'Danas est aujourd’hui reconquise par les Sin’Doreïs suite à l’Opération Soleil Brisé menée par les forces conjointes de l’Aldor et des Clairvoyants.
Mais l’exiguïté de la carte rend peu aisée l’abstraction des anachronismes et la pratique d’un rôle adapté à l’époque contemporaine.
ii. Les forces en présence :Officiellement, l'Opération Soleil Brisé, commanditée par les Naruu de Shattrah, est basée sur l'Île peuplée de Déshérités et de mort-vivants pour contrer les agissements du démon Kil'Jaeden et de son serviteur, Kael'Thas Haut-Soleil.
Officieusement, qu’en dire de plus ? Pour les amateurs de la Croisade Ardente…
Nous pouvons supposer que depuis, cette région est pleinement récupérée et reconquise par le Royaume de Quel’Thalas, qui a su tirer profit du nettoyage opéré par les combattants de l’Opération Soleil Brisé.
L’activité « Joueur contre Joueur » y est désormais inexistante, sauf lors des rencontres au bon goût « Gloubiboulga » organisées par la Communauté nostalgique du Culte.
d. Lune d’Argent :i. Le décor :Officiellement, Lune d’Argent est la capitale du royaume de Quel'Thalas.
Elle fut fondée par les Hauts-Elfes après leur arrivée sur le continent de Lordaeron.
La ville contenait de fameuses académies reconnues pour leur apprentissage de l'art de la Magie des Arcanes. Le Conseil de Lune d'Argent, le corps dirigeant des Hauts-Elfes était basé ici.
Si Lune d'Argent resta relativement protégée de la Horde lors de la Seconde Guerre, lors de la Troisième Guerre le Prince Arthas mena le Fléau dans la capitale, la détruisant dans sa quête pour trouver le Puits Solaire.
La majorité de la population et de leurs dirigeants tombèrent lors de l'assaut. Finalement le Puits Solaire et la capitale furent détruits par le Fléau, qui brûla le pays après avoir épuisé toutes ses ressources.
Pendant plusieurs années, Lune d'Argent resta déserte, une ville fantôme, perdue dans la mémoire de son ancienne grandeur. Des fantômes elfes rôdaient alors dans la capitale.
Cependant, lorsque le Prince Kael'thas et Illidan Hurlorage réussirent à développer la ponction de mana, ils envoyèrent un émissaire à leur peuple resté à Quel'Thalas. Enfin capables de remédier à leur soif de magie, et guidés par les nouveaux pouvoirs qu'ils pouvaient absorber, les elfes de sang furent rapides à reconstruire Lune d'Argent.
La partie orientale de la ville a maintenant retrouvé sa splendeur passée - bien que dans un style elfe de sang, rouge et or. De l'autre coté de la Balafre impure, les ruines n'ont pas été touchées et sont maintenant en partie occupées par les Déshérités.
Officieusement, Lune d’Argent reste elle aussi marquée par l’extension de la Croisade Ardente, qui en avait fait à l’époque l’une des plus belles Cités du jeu.
Nous pouvons constater que depuis, rien n’a beaucoup changé : la Balafre (aussi appelée Malebrèche) reste une ligne de démarcation entre la ville reconstruite et de nouveau occupée et la partie abandonnée de la Cité, hantée par les Déshérités.
De toute évidence il nous faut composer avec le décor et expliquer que la reconquête du Royaume par les elfes de sang est illustrée par celle de leur Capitale. Elle est encore incomplète, inachevée, comme bloquée par la faiblesse de leur Nation, qui peine à se relever des terribles saignées pratiquées par le Fléau.
La puissance recouvrée du Puits Solaire ne suffit pas à combler le faible nombre de ceux capables de l’utiliser pleinement.
Aussi, il s’agira de se fondre dans un décor de ville encore à moitié fantôme, hantée par les créatures hostiles, les Déshérités, les fantômes et les souvenirs du passé encore frais.
Les rescapés des massacres peuvent encore ressentir des émotions déchirantes au coin d’une rue apparemment anodine mais qui a vu les leurs mourir piétinés par la foule en fuite ou massacrés par les Morts-vivants du Fléau.
Certains autres peuvent loger dans des maisons reconstruites qui ne leur appartenaient pas, leurs anciens propriétaires disparus ou tués. Certains peuvent même deviner, lorsqu’ils dominent la Cité en haut d’une tour, le toit de leur maison, du mauvais côté de la Malebrèche, en soupirant après le jour où ils pourront enfin rentrer chez eux.
i. Les forces en présence :Officiellement, nous rencontrons les principaux PNJ du Royaume de Quel’Thalas. Les institutions dirigeantes y résident.
La Régence est assurée par Lor'Themar Theron. Il était l'un des plus grands généraux de Sylvanas Coursevent et est encore le plus puissant des rangers de Quel'Thalas. Après l'invasion du fléau, le Prince Kael'thas Haut Soleil lui confia ses pouvoirs pour veiller sur les elfes de sang rescapés en attendant son retour. Ce rang de régent était censé être temporaire. Mais après avoir découvert que Kael'Thas, dans sa soif de magie, s'était allié à la légion ardente et était devenu un déshérité, il a brisé son allégeance envers ce dernier, entrainant avec lui une grande partie des elfes de sang.
Il est assisté dans sa tâche par son ami Halduron Brightwing et le Grand magistère Rommath, ancien émissaire de Kael'Thas et dirigeant de la caste des elfes de sang mages en Azeroth.
Depuis la trahison de Kael'Thas, Lor'Themar et Dame Liadrin règnent désormais ensemble sur les elfes de sang qui leurs sont fidèles.
Dame Liadrin était autrefois une Haut-Elfe prêtresse de la Lumière, avant l'invasion de Quel'thalas par le Fléau. Aujourd’hui elle est la matriarche des Chevaliers de Sang.
Officieusement, c’est une fois de plus le grand flou artistique…
Nous avons un régent, mais dont le pouvoir semble devoir durer longtemps en l’absence de tout héritier à la Royauté. Il forme avec Dame Liadrin un duumvirat élargi, voire un triumvirat avec le Grand magistère Rommath.
Naturellement, ce type de structure dirigeante devrait générer de l’instabilité, puisque nous avons la manifestation de trois pouvoirs et factions différentes :
- Le pouvoir princier en lui-même, représenté par le Régent,
- Le pouvoir sur un aspect de la puissance conférée par le Puits Solaire, avec la matriarche des Chevaliers de Sang,
- Le pouvoir traditionnel de la magie, représenté par le Grand magistère, qui pourrait lui aussi lorgner sur le pouvoir princier en tant que tel, de par l’ancienne confiance que lui vouait le dernier des Haut Soleil.
Il faut savoir que le Conseil de Lune d’Argent n’est pas censé avoir été de nouveau convoqué depuis les massacres commis par le Fléau qui décima une bonne partie de la population et de l’élite du Royaume.
Cependant, depuis le retour de Kael'Thas, certaines Maisons Nobles ont été refondées par les joueurs, qui ont su développer un rôle qui a dynamisé la Cité de Lune d’Argent et le Royaume de Quel’Thalas tout entier. Elles ont pour nom Maison Celwë'Belore, Maison Taryante, etc.
Certaines sont retombées en torpeur mais d’autres perdurent. Elles ont un forum commun, pour la plupart (ici :
http://projetsang.xooit.fr/index.php).Ces Nobles anciens Haut-Elfes ont animé des instances, recréé une juridiction, une Garde de Lune d’Argent active et en sont venus à reconvoquer le Conseil de Lune d’Argent, élisant des Légats. Ils ne furent jamais plus au nombre de sept, mais leur influence sur la vie de Lune d’Argent est incontestable et leur pouvoir leur vient en partie de la légitimité, découlant de leur désignation démocratique. En effet, les rôlistes du Serveur, pourvu qu’ils participent à cet aspect du rôle de Lune d’Argent, peuvent prétendre intégrer cette instance prestigieuse et contribuer à élire leurs membres.
Cette manifestation peut sembler contraire au lore officiel, mais il peut en réalité paraître logique que les Nobles profitent de l’affaiblissement du pouvoir Princier ou Royal et de l’instabilité qui en a résulté, se surajoutant au scandale causé par la trahison supposée du dernier des Haut Soleil pour jouer leur carte et refaire naître une manifestation du pouvoir aristocratique.
Naturellement, ce Conseil de Lune d’Argent n’a pas une entière légitimité ni de réel pouvoir envers les autres joueurs qui jouent dans Quel’Thalas et qui pourront parfaitement ne reconnaître d’autre pouvoir que celui du Régent
Mais les Maisons Nobles ont de la ressource et peuvent néanmoins - dans le respect des autres joueurs – jouer les petits désagréments que l’on peut rencontrer lorsque l’on s’oppose aux puissants des lieux. Pour amateurs de ce type de jeu de rôle confirmés, prudents et respectueux.
Le Conseil de Lune d’Argent comporte aujourd’hui huit membres : Dame Loïciane Sol'Arÿn de l’Aes Sedaï qui a rang de Consule de Lune d’Argent, Dame Siana de la Maison Celwë'Belore, le Prince Meluin et Melinde de la Maison Taryante, Karie de la Maison Falor Talah, Dame Orinia Delminoré et Dame Adaeria des Veilleurs.
Certains ont aujourd'hui laissé vide leur siège, sans que leur vacance n'ait donné lieu à commentaires officiels. Cette situation illustre pleinement la faiblesse du Royaume, qui peine à finir de se reconstruire.
Le Cartel Zircontusion (
http://cartelzircontusion.xooit.com/index.php ) s’est un temps intéressé au marché que représentaient ces Nobles, mais des différents sont nés et la succursale du Cartel a plié bagage.
Il se dit que le Cartel a encore des sympathisants et des partisans au sein de la population de Lune d'Argent. Le supprématisme de la Horde et du pouvoir central d'Orgrimmar a un temps profité de l'affaiblissement des cadres institutionnels du Royaume et reste une idéologie qui peut mobiliser de nombreux Sin'Doreïs, comme lors du coup de force du Lundi Rouge mené par l'Ordre des Chevaliers d'Achérus et du Trident du Fou.
Certains groupes mercenaires ou corsaires ont un temps intégré un Conseil Tactique, dont l’équipage du Trident du Fou (
http://letridentdufou.forumactif.org/forum ), à une époque où le Royaume de Quel’Thalas était encore conscient de sa propre faiblesse militaire. Depuis, à la suite d'accusations de trahison portées à l'encontre de la Maison Taryante, ce Conseil Tactique n'a pas rempli le rôle qui lui avait été destiné.
Les corsaires du Trident eux-mêmes en sont venus à prendre de plus en plus de libertés avec le pouvoir aristocratique qui l'avait mandaté, jusqu'à organiser un coup de force pour renverser certains membres du Concile coinjointement avec l'Ordre des Chevaliers d'Achérus. Seul le rôle décisif de l'Aes Sedaï a empêché le renversement du Concile.
Depuis, les corsaires se sont déliés de leur lettre de course et l'équipage joue avec des relations ambigües sa présence en Quel'Thalas, entre l'hostilité du Concile et le soutien qu'il reçoit malgré tout de la part de bien des combattants Sin'Doreïs du fait de la défense historique du Royaume par le Trident.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mer 9 Fév 2011 - 9:26, édité 6 fois